Stadt der verlorenen Kinder

Allgemeines
Bevor Sie zu ihrer Befreiungsaktion aufbrechen, nehmen Sie sich
bitte unbedingt die folgenden Tips zu Herzen. Sollte sich die
kleinen Heldin weigern, einen Befehl auszuf�hren, steht sie
mitunter nur im falschen Winkel. Leider ist das Spiel in dieser
Hinsicht recht pingelig. Au�erdem kann Miette nichts Neues
aufnehmen, wenn Sie schon etwas in der Hand hat. Besonders gemein
sind die Verstecke einiger Gegenst�nde, die oft nicht nur sehr
klein, sondern auch nur aus bestimmten Kameraperspektiven zu
sehen sind.

Der erste Auftrag
Miette beginnt ihr Abenteuer in der Schule. Sprechen Sie mit den
siamesischen Zwillingen, die Ihnen auftragen, den Safe des
Leuchtturmw�rters auszupl�ndern. Dazu verl��t man den Raum und
betritt einen Innenhof. Warten Sie nicht zu lange, sonst landen
Sie im Keller - die b�sartigen Schwestern sind �u�erst
ungeduldig. Durch das Fenster kann die Kleine aber wieder
entkommen. Drau�en reden Sie mit Pelade, der Ihnen einen
Schl�ssel gibt. �ber die Treppen geht es weiter nach unten. In
einer Nische unterhalb des letzten Treppenteils findet Miette
eine Drahtb�rste. Beim Pier schnappen wir uns die Eisenstange
(leicht zu �bersehen), indem wir �ber die Kisten klettern. Den
Metallstab werfen Sie gegen den Sicherungskasten des Leuchtturms
- nun ist gutes Timing gefragt. Bevor der aufgeschreckte Wachmann
uns erwischt, verstecken wir uns hinter den F�ssern (b�cken mit
>> Alt).

Auf der Suche nach dem Edelstein
In der Schule wartet bereits die n�chste Aufgabe. Die
Zwillingsschwestern beauftragen Miette, einen Edelstein zu
stehlen. Stecken Sie den Beutel mit Murmeln aus dem hinteren Teil
des Klassenzimmers ein. �ber die andere T�r im Innenhof kommen
Sie zu einem Jungen, der gegen die Glaskugeln einen
selbstgemischten Schlaftrunk tauscht. Au�erdem lassen wir die
H�hnchenkeule im Inventar verschwinden. Drau�en bieten Sie Pelade
einen Schluck der Mixtur an, um ihn au�er Gefecht zu setzen. Dann
kurbeln Sie den Korb herunter und entnehmen ihm einen T�rgriff.
�ber die Treppe geht es nach oben, wo man mit dem T�rgriff in das
H�uschen kommt. Nehmen Sie den Schl�ssel vom Bett, und laufen Sie
wieder nach unten. Damit der Hund Miette vorbeil��t, bes�nftigt
sie ihn mit der H�hnchenkeule. Anschlie�end verl��t sie durch das
angrenzende Tor (den Schl�ssel vom Bett benutzen) den Hof. Gehen
Sie die zahlreichen Treppenstufen hinunter, und anschlie�end nach
links. Der W�chter vor der Treppe verweigert uns den weiteren
Durchgang. Laufen Sie also nach rechts zum Autohof. Nach einem
Gespr�ch mit dem besch�ftigten Mann warten Sie, bis er seinen
Kopf in das Innere des Autos senkt. Nun ist der richtige
Zeitpunkt, um seine Zange zu stehlen. Mit ihr l�st man die kleine
Glocke von der Wand und nimmt sie mit. Jetzt r�cht sich Miette an
dem Treppenw�chter, indem sie vor seiner Nase mit der Glocke
bimmelt - der arme Kerl erweist sich als empfindlich gegen laute
Ger�usche. Um ihm den Rest zu geben, stellen Sie sich vor die
Treppe und schlagen die Glocke dagegen. Der Weg nach oben ist
frei, der Schatzraum erwartet uns. Um den Tresor zu �ffnen, legen
Sie den Minitresor vom kleinen Tisch auf die Waage. Endlich ist
das Juwel in unseren H�nden.

Die Flucht aus dem Gef�ngnis
Miette ist eingesperrt, aller Gegenst�nde beraubt, und ein Ausweg
scheint nicht in Sicht. Daher erkundet man zun�chst den Raum und
findet zwei Hebel. Leider ist es unm�glich, beide umzulegen, da
der linke immer wieder zur�ckschnellt. Hinter einem Stapel Kisten
st��t man aber auf ein Holzst�ck, mit dem sich der linke Schalter
feststellen l��t. Anschlie�end stibitzen Sie den Schl�ssel vom
Regal. Hiermit l��t sich die T�r �ffnen. Nehmen Sie unterwegs das
gut versteckte Feuerzeug mit, und folgen Sie dem Weg bis zu einer
Holzwand, vor der ein paar Kisten stehen. �ber diese kraxelt
Miette auf die andere Seite. Die Kerze aus der rechten unteren
Ecke des Hofes stellt man unter das Seil und z�ndet sie mit dem
Feuerzeug an. Nachdem die Schnur durchgebrannt ist, f�llt die
Kiste nach unten. Aufgeschreckt durch den L�rm, kommt eine Frau
nach drau�en. Durch die offene T�r schl�pft Miette in das Haus.
Es folgt eine Zwischensequenz, in der Sie wieder auf One treffen.

Die Befreiung der Kinder
Um ihre Leidensgenossen zu befreien, redet Miette mit dem Mann,
der sein Boot anstreicht. Nehmen Sie den Pinsel und tauchen Sie
ihn in die Farbe. �ber die Treppe laufen wir nach oben und eignen
uns auf dem Weg gleich die leere Dose vom Fenstersims an. Ganz
oben lassen Sie den Atomisierer (ist in der hintersten Ecke
versteckt) im Inventar verschwinden. An den Zettel des Chinesen
kommen wir erst sp�ter. Wieder unten suchen wir einen Wachmann,
den wir mit ein paar Pinselstrichen ins Gesicht von der
Bildfl�che verschwinden lassen. �ber den nun freien Weg zum Pier
kommt Miette zu einem Angler. Nerven Sie ihn solange, bis er
erz�hlt, da� er eine neue Dose f�r seine W�rmer braucht.
Daraufhin gibt man ihm, was er ben�tigt. Zum Dank erz�hlt er uns
von dem Chinesen, der Karte und dem Flohtrainer Marcello. Ihr
n�chster Gespr�chspartner ist der Mann, der ruhig in seinem Boot
sitzt. Reden Sie mit ihm, und nehmen Sie den Stock am Pier mit.
Marcello erz�hlt uns stolz von seinen Killerfl�hen, die wir
sogleich mit dem Holzstab aus Ihrem Glasbeh�lter befreien. Danach
dreht man an der Kurbel des Leierkastens, schon greifen die
Biester ihren eigenen Herrn und Meister an. Mit dem Atomisierer
schalten Sie die kleinen Monster daraufhin aus und schnappen sich
Marcellos Kompassuhr. Beim Chinesen stellen Sie sich auf die
linke Seite des Standes und lassen das Dach mit Druck auf die
Return-Taste auf den T�towiermeister krachen. W�hrend er
ohnm�chtig am Boden liegt, hat Miette genug Zeit, die Karte vom
Tresen zu nehmen. Jetzt l�uft Sie schnell zu dem Mann im Boot und
�berreicht ihm Karte und Uhr.